开言:以前lufy前辈写过叫“ html5游戏开发-零基础开发RPG游戏”的系列文章,在那里面我学习了他的引擎以及了解了游戏脚本。自从看了那几篇文章,我便对游戏开发有了基本的认识。今天我也以零基础为视点,为大家讲述如何开发一款简单的游戏。希望大家看了这篇文章,能使你对理解游戏开发有帮助。 你可以先测试一下游戏: http://lufylegend.com/lufylegend_developers/yorhom_Christmas/index.html
1,如何进行游戏开发
1.1游戏开发思想本文依然要运用OOP思想(Object Oriented Programming,面向对象编程),毕竟它很重要,很方便。 首先,为了让大家了解游戏开发的一些思想,我不妨说一下我对游戏开发的理解: 在游戏开发中,不是需要一个角色就要去立刻手动建设一个角色的。倘若是一个不断变化的游戏,用手慢慢改,那还不得累死。因此我们就需要用到循环或者时间轴事件。具体用循环还是时间轴事件,要看你是如何设计游戏。循环不要说,我们主要说说时间轴事件。 时间轴事件相当于一个循环,在它内部要执行的内容会不断地执行,也就是说是一个死循环。既然是死循环,那要改变游戏里的内容就会变得相当简单。只需要在外部更改界面上的属性,然后在时间轴事件内不断判断属性,执行变化即可。 1.2类的使用另外还需要注意的是,游戏开发需要用到类。javascript定义类很简单,只用定义一个函数就行,属性用this来加。如下: - function people(){
- this.name = "yorhom";
- this.age = "13";
- }
类的作用很大,加入有界面上有3个角色,我们只用循环3次,每循环一次就用局部变量来实例化一个角色类即可。类操作里面比较重要一项的就是继承。比如说在lufylegend.js中,如果你的类继承自LSprite类,那就拥有show方法,到时候你在使用你的类时,只用更改属性,不用手动重绘就可以更新界面。除了方便以外,它还可以替你免去一些多余的代码。假如父类有个加鼠标事件的方法,而子类想要也,那就不需要在重新写一遍了,直接继承就行了。 2,开始游戏开发
2.1开发准备由于本次开发用到了lufylegend.js开源引擎,所以首先需要下载它。 下载地址:http://lufylegend.com/lufylegend API 文档:http://lufylegend.com/lufylegend/api 另外,由于是html5游戏,所以你需要一个支持html5的浏览器。当然,如果你已经有了这样的浏览器,那就直接开始吧。 2.2开始编程首先来看一下Main.js。首先定义一些层变量: - var backLayer,
- loadingLayer,
- logoLayer,
- sceneLayer,
- snowLayer,
- stageLayer,
- charaLayer,
- overLayer,
- gameoverLayer;
另外一些闲杂变量:- var point = 0,time = 1000*30;
- var showTime;
- var plopSound,backSound;
- var playerName;
- var pointText,timeText,resultText;
还有几个散乱的家伙藏在角落里,也被我给找到贴出来:- var snowingSpeed = 0;
- var snowingSpeedIndex = 20;
- var snowChildList = [];
- var canSnowing = true;
- var showChara = false;
接下来初始化引擎 - init(50,"mylegend",600,400,main);
- LSystem.screen(LStage.FULL_SCREEN);
init是引擎初始化函数,用法如下:------------------------------------------------------------------------------
init( speed, divid, width, height, completeFunc, type )
■作用: 库件初始化 ■参数: speed:游戏速度设定 divid:传入一个div的id,库件进行初始化的时候,会自动将canvas加入到此div内部 width:游戏界面宽 height:游戏界面高 completeFunc:游戏初始化后,调用此函数 type:当为null时,会先进行页面的onload操作,如果你的init函数调用是在onload之后,那么需要将此参数设为LEvent.INIT ------------------------------------------------------------------------------
LSystem.screen是一调整屏幕大小的方法。如果参数写LStage.FULL_SCREEN说明调整为全屏。 接下来是加载图片: - var imglist = [];
- var imgData = [
- {path:"./js/gameLogo.js",type:"js"},
- {path:"./js/Charactor.js",type:"js"},
- {path:"./js/Stage.js",type:"js"},
- {name:"player",path:"./images/airplane.png"},
- {name:"logoback",path:"./images/logoback.jpg"},
- {name:"background",path:"./images/background.png"},
- {name:"house",path:"./images/house.png"},
- {name:"costume0",path:"./images/costume0.png"},
- {name:"costume1",path:"./images/costume1.png"},
- {name:"costume2",path:"./images/costume2.png"},
- {name:"costume3",path:"./images/costume3.png"},
- {name:"costume4",path:"./images/costume4.png"},
- {name:"costume5",path:"./images/costume5.png"},
- {name:"costume6",path:"./images/costume6.png"},
- {name:"costume7",path:"./images/costume7.png"}
- ];
上面是加载图片列表,以下是加载时用的代码:-
- LLoadManage.load(
- imgData,
- function(progress){
-
- loadingLayer.setProgress(progress);
- },
- function(result){
- imglist = result;
- removeChild(loadingLayer);
- loadingLayer = null;
-
- gameInit();
-
- addLogo();
- }
- );
将以上代码写到main函数中,就可以实现加载图片了。LLoadManage类是lufylegend中一个加载图片的类,用它可以方便地加载图片。用法如下:------------------------------------------------------------------------------ load($list,$onupdate,$oncomplete)
■作用: 读取文件组 ■参数: $list:文件数组 $onupdate:读取中调用函数,一般用来显示游戏进度 $oncomplete:全部文件读取完成后调用函数 ■详细说明: 这个函数可以接收一个数组,然后加载数组里的所有文件 ------------------------------------------------------------------------------这样做的好处是可以在使用图片时更方便,只用写path对应的name上去就行了。 整个main函数代码如下: - function main(){
-
- loadingLayer = new LoadingSample3();
- addChild(loadingLayer);
-
- LLoadManage.load(
- imgData,
- function(progress){
-
- loadingLayer.setProgress(progress);
- },
- function(result){
- imglist = result;
- removeChild(loadingLayer);
- loadingLayer = null;
-
- gameInit();
-
- addLogo();
- }
- );
-
- plopSound = new LSound();
- var plopUrl = "./sounds/plop.mp3";
- plopSound.load(plopUrl);
-
- backSound = new LSound();
- var backsoundUrl = "./sounds/back_music.mp3";
- backSound.load(backsoundUrl);
- }
在上面的代码中,我用LSound类加了背景音乐,这样一来顺便试一下新功能。看看gameInit里代码:- function gameInit(){
-
- initLayer();
-
- backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);
-
- backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onmousedown);
- }
initLayer和onmousedown中的代码:- function onmousedown(event){
-
- plopSound.play();
- if(showChara == true && stageLayer.childList.length < 6){
-
- addStage();
- }
- }
- function initLayer(){
-
- backLayer = new LSprite();
- addChild(backLayer);
-
- logoLayer = new LSprite();
- backLayer.addChild(logoLayer);
-
- snowLayer = new LSprite();
- backLayer.addChild(snowLayer);
-
- sceneLayer = new LSprite();
- backLayer.addChild(sceneLayer);
-
- stageLayer = new LSprite();
- backLayer.addChild(stageLayer);
-
- charaLayer = new LSprite();
- backLayer.addChild(charaLayer);
-
- overLayer = new LSprite();
- backLayer.addChild(overLayer);
-
- gameoverLayer = new LSprite();
- backLayer.addChild(gameoverLayer);
- }
以上代码都添加了注释,很容易看懂。有几个引擎中的类的用法提一下,LSprite用法:------------------------------------------------------------------------------
LSprite()
■作用: LSprite 类是基本显示列表构造块,一个可显示图形并且也可包含子项的显示列表节点。 ■可用属性: type:类型 x:坐标x y:坐标y scaleX:X坐标方向上的缩放比例 scaleY:Y坐标方向上的缩放比例 alpha:透明度 rotate:旋转角度 visible:是否可见,当设为false的时候,该LBitmap对象不可视,且内部所有处理都将停止 childList:该对象的所有子项 graphics:指定属于此 LSprite 的 LGraphics 对象,在此 LSprite 中可执行矢量绘图命令。 box2dBody:结合box2dweb后,创建的body2d mask:遮罩 filters:光晕效果,具体可参照LDropShadowFilter类的介绍 ------------------------------------------------------------------------------addEventListener的用法: ------------------------------------------------------------------------------
addEventListener(type,listener)
■作用: 注册事件侦听器对象,以使侦听器能够接收事件通知。 ■参数: type:事件的类型。 listener:处理事件的侦听器函数。 ------------------------------------------------------------------------------
在加载函数中,我调用了addLogo,它是用来显示开场界面的。由于游戏本身很简单,所以要加一个很绚丽的开场界面。 addLogo的代码如下: - var logoText;
- var startBtn;
- function addLogo(){
-
- var bitmapData = new LBitmapData(imglist["logoback"],0,0,1024,768);
- var bitmap = new LBitmap(bitmapData);
- bitmap.scaleX = 0.6;
- bitmap.scaleY = 0.6;
- logoLayer.addChild(bitmap);
-
- addLogoText();
- }
在其中我给背景添上图片,用到了LBitmapData和LBitmap。用法很多,大家可以自己去API里看看。这里就先不多说了。addLogoText里的代码: - function addLogoText(){
-
- logoText = new LTextField();
- logoText.size = 50;
- logoText.color = "white";
- logoText.font = "HG行書体";
- logoText.text = "Christmas";
- logoText.stroke = true;
- logoText.lineWidth = 2;
- logoText.x = 50;
- logoText.y = 20;
- logoLayer.addChild(logoText);
-
- var titleShadow = new LDropShadowFilter(5,45,"red");
- for(var i=0;i<2;i++){
- logoText.filters = [titleShadow];
- logoLayer.addChild(logoText);
- }
-
- logoText = new LTextField();
- logoText.size = 30;
- logoText.color = "white";
- logoText.font = "HG行書体";
- logoText.text = "Tap to Start Game";
- logoText.x = 150;
- logoText.y = 190;
- logoLayer.addChild(logoText);
-
- logoLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,startGame);
-
- var shadow = new LDropShadowFilter(5,45,"black",0);
- logoText.filters = [shadow];
- }
界面运行出来后,得到了一个静态的结果,游戏嘛就得富有动态,于是我做了一个下雪效果。它在onframe函数中,也就是我们说的时间轴事件中:- if(canSnowing == true){
-
- addSnow();
- }
接着看addSnow函数:- function addSnow(){
- snowLayer.graphics.clear();
- var snowx = Math.random()*(LStage.width-10)+10;
- var n = snowChildList.length;
- while(n--){
- var s = snowChildList[n];
- s.y += s.s;
- snowLayer.graphics.drawArc(2,"white",[s.x,s.y,2,0,2*Math.PI],true,"white");
- }
- snowChildList.push({x:snowx,y:0,s:10});
- }
它实现的方法在上一篇文章中提到过,可以看看,这里就不多讲了:如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第二篇,烟雨+飞雪效果 http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8915020
运行代码得到一个相当酷的界面,大家可以看一下:
光有界面也不能叫游戏,接下来就是游戏主体部分。 我们先前提到过类,现在就来用类实战一下。首先来看charactor人物类: - function Charactor(data){
- base(this,LSprite,[]);
-
- this.x = 0;
- this.y = 0;
-
- this.mode = "right";
- this.speed = 5;
-
- this.data = data;
- var list = LGlobal.divideCoordinate(227,158,1,1);
- var bitmapdata = new LBitmapData(imglist[this.data]);
-
- this.anima = new LAnimation(this,bitmapdata,list);
- this.anima.setAction(0,1,0,false);
- }
其中有一个LAnimation方法,它是lufylegend中播放动画的类,使用说明如下:------------------------------------------------------------------------------
LAnimation(layer,data,list)
■作用: 实现简单动画的播放,原理是将一张大的图片,按照保存有坐标的二维数组保存的坐标来逐个显示。 ■参数: layer:LSprite显示层 data:LBitmapData对象 list:一个存有坐标的2维数组 ■详细说明: LAnimation类实现简单动画的播放,用于制作人物行走等效果非常方便 ■可用属性: layer:动画显示时,LAnimation的父级层 data:LBitmapData对象 list:坐标数组。 ------------------------------------------------------------------------------ 其他的就很容易懂了,Charactor类有个move方法,用于人物移动,如下:- Charactor.prototype.move = function(){
-
- if(this.mode == "right" && this.x < LStage.width-149){
- this.anima.setAction(0,1,0,false);
- this.x += this.speed;
- }else{
- this.mode = "left";
- }
-
- if(this.mode == "left" && this.x > 0){
- this.anima.setAction(0,1,0,true);
- this.x -= this.speed;
- }else{
- this.mode = "right";
- }
- }
这段代码可以使人物移动,将这段代码放在onframe中就可以实现让人物来回移动了。逻辑很简单,大家可以看看。接着就是实例化人物了。代码如下: - function addChara(){
- oldMan = new Charactor("player");
- showChara = true;
- charaLayer.addChild(oldMan);
- }
接着是onframe中的代码:- if(showChara == true){
-
- oldMan.move();
-
- timeText.text = "Time:" + showTime;
- if(time>0){
- time -= 30000/(30000/50);
- }else{
- playerName = getName();
- gameOver();
- }
- }
在这里我门判断时间是否为0,如果为0就游戏结束。当然,这是后话,这里只提一下。接下来看Stage类,这个很重要,大家一定要认真看哦! - var stageSpeed = 5;
- function Stage(){
- base(this,LSprite,[]);
-
- var index = Math.floor(Math.random()*7);
-
- var bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["costume"+index]));
-
- this.mode = "";
- this.addChild(bitmap);
- }
这是Stage类构造器。和Charactor差不多。主要是其方法:- Stage.prototype.run = function(){
-
- this.y += stageSpeed;
-
- if(this.y > LStage.height){
- this.mode = "die";
- }
- this.cheackHit();
- }
- Stage.prototype.cheackHit = function(){
- if(this.y > 170 && this.x > 132 - 33 && this.x < 166){
- this.mode = "die";
- point++;
- changeText();
- }else if(this.y > 170 && this.x > 293 - 33 && this.x < 330){
- this.mode = "die";
- point++;
- changeText();
- }else if(this.y > 178 && this.x > 475 - 33 && this.x < 508){
- this.mode = "die";
- point++;
- changeText();
- }
- }
其实很好理解,在run中,我们让礼物向下移5格,虽然只移5格,但是如果是在onframe中调用,它将不断下降。为了判断礼物是否已经送到家,我用加入cheackHit方法。我们可以用判断坐标的方法来实现。每碰到一次就更改分数,并将mode设置为die,然后在onframe中判断mode,如果mode是"die"就移除这个对象。实例化Stage类: - function addStage(){
- var stage = new Stage();
- if(oldMan.mode == "left"){
- stage.x = oldMan.x + 70;
- }else{
- stage.x = oldMan.x + 30;
- }
- stage.y = 30;
- stageLayer.addChild(stage);
- stageLayer.scaleX = 0.8;
- stageLayer.scaleY = 0.8;
- }
onframe完整代码: - function onframe(event){
- showTime = Math.floor(time/1000) + "s";
- if(canSnowing == true){
-
- addSnow();
- }
- if(backSound.playing == false){
-
- backSound.play();
- }
- if(showChara == true){
-
- oldMan.move();
-
- timeText.text = "Time:" + showTime;
- if(time>0){
- time -= 30000/(30000/50);
- }else{
- playerName = getName();
- gameOver();
- }
- }
- for(var key in stageLayer.childList){
-
- stageLayer.childList[key].run();
- if(stageLayer.childList[key].mode == "die"){
-
- stageLayer.removeChild(stageLayer.childList[key]);
- }
- }
- }
首先我们新加了一个遍历方法,遍历LSprite成员而获取每对象的状态,每遇见一个mode是die的就将它移除。接下来是加入分数以及时间的函数,没有任何逻辑。大家慢慢看就能看懂的。
- function addText(){
-
- pointText = new LTextField();
- pointText.size = 15;
- pointText.x = 10;
- pointText.y = 340;
- pointText.color = "white";
- pointText.text = "Point:" + point;
- pointText.font = "HG行書体";
- overLayer.addChild(pointText);
-
- timeText = new LTextField();
- timeText.size = 15;
- timeText.x = 10;
- timeText.y = LStage.height - 30;
- timeText.color = "white";
- timeText.text = "Time:" + showTime;
- timeText.font = "HG行書体";
- overLayer.addChild(timeText);
-
- var shadow = new LDropShadowFilter(0,45,"white",0);
- overLayer.filters = [shadow];
- }
- function changeText(){
- pointText.text = "Point:" + point;
- }
以下是游戏结束调用的函数,同样是很简单:- function gameOver(){
- backLayer.die();
-
- gameoverLayer.graphics.drawRect(2,"dimgray",[0,0,400,300],true,"lightgray");
- gameoverLayer.x = 100;
- gameoverLayer.y = 50;
- gameoverLayer.scaleX = 0.5,
- gameoverLayer.scaleY = 0.5,
- gameoverLayer.alpha = 0.5,
- gameoverLayer.rotate = 50;
- var shadow = new LDropShadowFilter(5,45,"black",0);
- gameoverLayer.filters = [shadow];
-
- LTweenLite.to(gameoverLayer,1,{
- alpha:0.7,
- scaleX:1,
- scaleY:1,
- rotate:0,
- ease:Back.easeInOut,
- onComplete:resultFont
- });
- }
- function resultFont(){
- var resultArr = ["GAME OVER","Tap to Restart Game","分数:"+point,"评价:"+playerName];
- for(var i=0;i<resultArr.length;i++){
-
- resultText = new LTextField();
- resultText.weight = "bold";
- resultText.text = resultArr[i];
-
- if(i==0){
- resultText.size = 30;
- resultText.color = "white";
- resultText.font = "HG行書体";
- resultText.x = 70;
- resultText.y = 20;
- }else if(i==1){
- resultText.size = 15;
- resultText.color = "white";
- resultText.font = "HG行書体";
- resultText.x = 105;
- resultText.y = 60;
- }else{
- resultText.size = 20;
- resultText.color = "white";
- resultText.font = "HG行書体";
- resultText.x = 35;
- resultText.y = 100 + (i-1)*32;
- }
- gameoverLayer.addChild(resultText);
- }
-
- backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,function(){
-
- point = 0;
- time = 1000*30;
- showChara = false;
-
- backLayer.removeAllChild();
- removeChild(backLayer);
-
- gameInit();
- startGame()
- });
- }
重开游戏的函数:- function startGame(){
-
- logoLayer.die();
- logoLayer.removeAllChild();
- canSnowing = false;
-
- var backBitmapdata = new LBitmapData(imglist["background"],0,0,480,360);
- var backBitmap = new LBitmap(backBitmapdata);
- backBitmap.scaleX = 1.4;
- backBitmap.scaleY = 1.4;
- sceneLayer.addChild(backBitmap);
-
- var houseBitmapdata = new LBitmapData(imglist["house"],0,0,480,228);
- var houseBitmap = new LBitmap(houseBitmapdata);
- houseBitmap.scaleX = 1.4;
- houseBitmap.y = 200;
- sceneLayer.addChild(houseBitmap);
-
- addChara();
-
- addText();
- }
好了,运行一下代码:
哈哈~~,还不错吧。
3,源代码下载本次开发就到这里,想了解详细代码的朋友可以看看。 下载地址:http://files.cnblogs.com/yorhom/Christmas.rar
谢谢大家阅读本文。支持就是最大的鼓励。
---------------------------------------------------------------- 转自Yorhom's Game Box http://blog.csdn.net/yorhomwang |