ASWF 成立于 2018 年 8 月,由奥斯卡背后的美国电影艺术与科学学院与 Linux 基金会共同建立。它面向电影与媒体领域的开发者,旨在为电影和媒体行业提供中立论坛,协调跨项目工作,提供一个共同的构建和测试基础设施,帮助个人和组织参与开源生态系统。其创始成员包括 Autodesk、思科、梦工厂、Epic Games、Foundry、谷歌云、Intel 与沃尔特迪斯尼工作室等。此前,Sony Pictures Entertainment/Sony Pictures Imageworks、华纳兄弟、Blender 基金会和视觉效果协会(VES)加入了该组织。
ASWF 前 5 个托管项目为:OpenVDB、OpenColorIO、OpenEXR、OpenCue 与 OpenTimelineIO。此次成为 ASWF 第 6 个托管项目的 OSL(Open Shading Language)是一种小而丰富的语言,它用于高级渲染器和其它应用中的可编程着色,非常适合描述材质、灯光、位移和图案生成。OSL 最初是由 Sony Pictures Imageworks 开发,用于其内部渲染器(用于故事片动画和视觉效果),并以开源形式发布。现在,它已成为用于 VFX 和动画功能的事实上的标准着色语言,已在整个行业中用于许多商业和工作室专有的渲染器。已被用于“超凡蜘蛛侠”、“特兰西瓦尼亚酒店”、“明日边缘”、“蚁人”、“海底奇兵”等电影中。
OSL 具有类似于 C 与其它着色语言的语法,但是它是专为高级渲染算法设计的,具有诸如辐射闭合、BSDF 和延迟射线跟踪等功能。它具有其它着色语言所没有的几个独特特征,包括:
- 表面着色器和体积着色器将计算辐射封闭度,而不是最终颜色。
- 表面和体积着色器不会在灯光或射线上循环。
- 表面着色器和灯光着色器是同一个东西。
- 透明度只是另一种照明方式。
- 可以使用“光路径表达式”指定渲染器输出(AOV)。
- 着色器被组织成网络。
- 没有网格或额外着色点的任意导数。
- OSL 在渲染时进行了积极的优化。
而随着电影行业中对于影像/视觉等能力的需求不断增加,越来越多的内容创作者使用到 AMD 的 EPYC、Threadripper CPU 和 Radeon Pro 硬件,通过在行业中最高端的 ASWF 开源生态中贡献,对双方乃至观众都是一件好事。