Godot 3.1 发布了,Godot 是一个功能丰富的跨平台 2D 与 3D 游戏引擎,它提供了一套通用工具,使开发者可以专注于游戏逻辑。支持多个平台,包括 Linux、Mac OS X、Windows、Android、iOS 和 H5。 此版本改进了可用性并带来了大量新特性。 Godot 3.0 中对引擎代码库进行了大量重写,并显着降低了向后兼容性,而在 3.1 版本中主要是在此基础上进行完善,并消除遗留的使用障碍,所以 3.1 更加成熟且可用性大大提升。 新特性方面: 重新用回 OpenGL ES 2.0 渲染器
Godot 2.x 分支使用 OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1(GLES2)作为其渲染 API,虽然很好,但是它有许多限制,使得无法使用更现代的渲染技术。 在 Godot 3.0 中,使用更现代的 OpenGL ES 3.0/OpenGL 3.3(GLES3)规范重写了所有渲染代码,并且将 OpenGL ES 2.0 渲染器移除。虽然一开始这是一个不错的改变,但是后来带来了许多问题,比如:
因此在 Godot 3.1 中,被迫重新用回了 OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 渲染器。与此同时,也对其做了一些改进,在 2D 方面,这个新的渲染器功能齐全;3D 方面,实现了一种更简单的渲染方法,旨在更加有所限制,但兼容性更高。新的特征和限制如下:
GDScript 中的可选类型 GDScript 是 Godot 很受欢迎的一项功能,它允许在受控环境中快速编写代码,与任何动态类型语言一样,允许高速生成大量代码。 但是它有一些限制,比如:
在 GDScript 中实现可选类型是解决这些问题的方案,Godot 3.1 中,可选类型还是仅解析器可用(parser-only)功能,后续计划在状态机中包含类型指令,以极大地优化性能。 改进 2D 与 3D 编辑器 重写了 Godot 2D 编辑器,可以更好地使用一些小工具,并且显示存在通用节点的小十字光标,此外,不再为碰撞形状提供缩放手柄,而是可以直接改变它们的大小,从而解决了新 Godot 用户的一个主要痛点。 3D 编辑器完全重写了 Gizmo 系统。 新的地形编辑器 改变了以往功能单调的弱点,重新编写了一个地形编辑器,其中包含许多其它地形创建软件中所通用的功能,并且对 3.0 中添加的自动调整功能提供了更好的支持。 C# 支持改进 从 3.1 开始,C# 项目可以导出到 Linux、macOS 和 Windows。对 Android、iOS 和 HTML5 的支持也在计划中,Android 会优先跟进。Mono 版本有许多改进,并解决了之前遇到的一些问题,例如与特定 Mono 版本绑死。Mono SDK 中的相关源码现在直接包含在编辑器二进制文件中,只需安装 MSBuild 即可构建和发布 C# 游戏。 还有大量新特性:
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