我们开发了一款Android聊天室应用演示,使用了AppWarp(译注:Appwarp 是创建实时多用户游戏的跨平台网络引擎),而AppWarp引擎阐明了怎样处理间歇性的网络链接故障。这个演示用到了AppWarp的具有网络弹性的API。
为什么需要网络弹性: 在移动设备中,数据连接一直是一个问题。 当用户在移动中,数据源将经常切换基站,或者在2G和3G之间降级/升级,或切换WiFi,或由于屏幕锁定或用户按下home键使得应用程序切换到后台运行。 这对依赖持续数据连接的应用程序/游戏带来影响。AppWarp 提供了 强大的功能 来处理 网络弹性 问题, 用户可以通过它 在 连接丢失的 情况下,保持 应用 之前的 状态 。
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包含两个 Activities 的应用
MainActivity: Main Activity 允许用户连接到AppWarp服务端。用户输入他们的名字然后连接到AppWarp服务器。为了启用弹性特性(Resiliency Feature),你应该在初始化WarpClient之后设置默认恢复间隔(Recovery Allowance interval):
2 | WarpClient.initialize(Constants.apiKey, Constants.secretKey); |
3 | WarpClient.setRecoveryAllowance( 120 ); |
5 | theClient = WarpClient.getInstance(); |
6 | } catch (Exception ex) { |
7 | Toast.makeText( this , "Exception in Initilization" , Toast.LENGTH_LONG).show(); |
这会告诉服务器默认恢复时间间隔,在这个时间内,即使在连接丢失的情况下,服务端也不会销毁用户session。我们用AppHq 控制台创建了一个静态变量room。一旦连接并注册到这个room,我们就转向ChatActivity。 01 | public static final String roomId = "1469583531" ; |
04 | public void onSubscribeRoomDone(RoomEvent event) { |
05 | if (event.getResult()==WarpResponseResultCode.SUCCESS){ |
06 | Intent intent = new Intent( this , ChatActivity. class ); |
07 | startActivity(intent); |
09 | showToastOnUIThread( "onSubscribeRoomDone Failed with ErrorCode: " +event.getResult()); |
ChatActivity.java 这个 Activity 包含了发送/接收聊天逻辑,并且也管理聊天日志。上半部分包含了同一个room中参与用户的列表。绿色的状态指示意思是用户在线,灰色的意思是暂停(临时连接错误)。屏幕下半部分包含了用户发送的聊天记录。在这个activity的启动后,要想获取房间中的在线用户,我们可以调用 1 | theClient.getLiveRoomInfo(Constants.roomId); |
随着onGetLiveRoomInfoDone的响应动作, 我们在用户列表适配器中加入参与用户。01 | public void onGetLiveRoomInfoDone( final LiveRoomInfoEvent event) { |
02 | if (event.getResult()==WarpResponseResultCode.SUCCESS){ |
03 | onlineUserList.clear(); |
04 | if (event.getJoinedUsers().length> 1 ){ |
05 | final String onlineUser[] = Utils.removeLocalUserNameFromArray (event.getJoinedUsers()); |
07 | User user = new User(onlineUser[i].toString(), true ); |
08 | Log.d(onlineUser[i].toString(), onlineUser[i].toString()); |
09 | onlineUserList.add(user); |
13 | showToastOnUIThread( "No online user found" ); |
16 | showToastOnUIThread( "onGetLiveRoomInfoDone Failed with ErrorCode: " +event.getResult()); |
处理连接弹性:在任何原因任何用户与AppWarp服务器连接中断的情形下,服务端将维持连接直到预定义的恢复时间,不过它会给房间中的其他用户发送一个通知,告知某用户当前处于暂停状态。如果用户在定义的弹性时间内恢复连接状态,那么其他用户将获得该用户状态继续的通知。否则用户将收到OnUserLeftRoom通知,并且将该用户从OnlineUser列表中删除。维护暂停/继续状态:如果我们使用AppWarp弹性特性,在任何用户与AppWarp服务器中断连接时,我们将收到一个通知。 02 | public void onUserPaused(String locid, boolean isLobby, String userName) { |
04 | User user = onlineUserList.get(i); |
05 | if (user.getName().equals(userName)){ |
06 | user.setStatus( false ); |
14 | public void onUserResumed(String locid, boolean isLobby, String userName) { |
16 | User user = onlineUserList.get(i); |
17 | if (user.getName().equals(userName)){ |
恢复连接:如果用户的网络连接由于某些原因中断了,比如在2G/3G/WiFi/towers之间进行切换,或者其它原因,我们会在ConnectonRequestListener中得到一个连接错误,其错误代码为WarpResponseResultCode.CONNECTION_ERROR_RECOVERABLE,通过检测该错误代码我们可以调用恢复连接的API来恢复我们之间的session。我们建议每隔5秒钟尝试进行一次重新连接。
01 | theClient.RecoverConnection(); |
04 | public void onConnectDone( final ConnectEvent event) { |
05 | if (event.getResult() == WarpResponseResultCode.SUCCESS){ |
06 | showToastOnUIThread( "Connection success" ); |
08 | else if (event.getResult() == WarpResponseResultCode.SUCCESS_RECOVERED){ |
09 | showToastOnUIThread( "Connection recovered" ); |
10 | runOnUiThread( new Runnable() { |
13 | if (progressDialog!= null ){ |
14 | progressDialog.dismiss(); |
16 | progressDialog = ProgressDialog.show(ChatActivity. this , "" , "Please wait.." ); |
19 | theClient.getLiveRoomInfo(Constants.roomId); |
21 | else if (event.getResult() == WarpResponseResultCode.CONNECTION_ERROR_RECOVERABLE){ |
22 | runOnUiThread( new Runnable() { |
25 | progressDialog = ProgressDialog.show(ChatActivity. this , "" ,
"Recoverable connection error. Recovering session after 5 seconds" ); |
28 | handler.postDelayed( new Runnable() { |
31 | progressDialog.setMessage( "Recovering..." ); |
32 | theClient.RecoverConnection(); |
37 | showToastOnUIThread( "Non-recoverable connection error." +event.getResult()); |
源代码可以从我们的 git库上进行下载或查看。如果你有什么问题或者需要进一步的帮助,请随时跟我们联系:support@shephertz.com。
开源中国编译:http://www.oschina.net/translate/handling-connection-resiliency-in-real-time-games
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