Wayland技术实现及工作重点 Wayland的核心协议已经实现的差不多了,它充分利用了Linux内核的KMS、GEM、DRM等技术,另外,它默认是支持3D加速的,也就是通过OpenGL ES进行图形的合成——光是这一点,X Window又要泪奔了。 使用OpenGL ES这个子集而非OpenGL,这意味着什么?想想有多少项目是用OpenGL ES的:Android、iOS、WebOS、WebGL……几乎所有主流的的移动操作系统、浏览器3D的实现,都选用了精简、高效的OpenGL ES。 我不知道当前Android的Display Server、Input/Output是如何实现的,总之跟iOS相比,在触控的响应上是有差距的。未来,对OpenGL ES有着良好支持的Wayland,不知道会不会给这些基于Linux内核的移动操作系统发力呢?我想是非常有可能的! 这时问题就来了,因为Wayland所使用的,都是当前Linux下最新潮的图形技术。所以理所当然的,在驱动这一层面会有一些厂商跟不上。 拿nVIDIA开刷吧,KMS技术都出来一年多了,Intel的全部显卡和AMD部分显卡已经获得支持了,可nVIDIA压根就没有兴趣搞这个,以 致于开源社区利用反向工程,通过“Nouveau”项目让nVIDIA支持了KMS,当然比较遗憾的是,性能跟官方闭源的驱动是差了相当的距离。 所以说,基于Wayland的Linux桌面/移动要真正得到应用,驱动这一关是一定要解决的。不过正所谓潮流不可档,nVIDIA迟早会支持这项技术的。 等到驱动完全不成问题了,Wayland还需要一个全功能的“Compositor”,这个角色,就由Clutter/Mutter、 Compiz、KWin等当前主流的窗口管理器来扮演的,相信只要通过简单的修改,这些合成窗口管理器很快地就能转变成一个全能的“Wayland Compositor”! 把玩Wayland及展望未来 讲了这么多技术、历史和业界,大家肯定枯燥了,究竟现在有没有可以跑的“Wayland Compositor”可以玩玩呢?当然! 现在,只要你从官方取得源码,然后根据教程进 行编译,就能跑起一个简单实现的“Wayland Compositor”。由于Wayland协议的灵活性,Wayland Compositor也可以拥有自己的后端:比如直接在DRM上跑Wayland(不需要X),或者在X Window上跑起一个Wayland Compositor(相当于在X Window上用Xephyr再跑一个X Window)。 当前我在Ubuntu 10.10的图形环境下,就跑起了默认的这个简易的Wayland Compositor,几点说明:
这是又一个例子,我编译了Clutter的Wayland后端,成功地跑起了一个Clutter的Demo:即同中Ubuntu Tweak的3D Logo。 除了这个Wayland Compositor本身是跑在X Window之上,其本身合成效果、处理窗口布局等等,都完全没有用到X,而且整个代码非常简洁。未来的Linux图形,就会像是这样一个结构简单又高效的样子。 |